Es Pop es una editorial con un catálogo siempre selecto, con pocos títulos al año, pero publicados con un cuidado especial. Sobre todo en su colección de ensayo, donde figuran maravillas sobre determinadas obras y ciertos autores relacionados con el cine, la música, el cómic o, como en el caso que nos ocupa, los videojuegos.
Yo llegué a Maestros del Doom, principalmente, porque acababa de ver Ready Player One, la película de Spielberg que, de nuevo, me ha hecho disfrutar como un niño. El filme me llevó a recordar mi etapa de niño que se gastaba las propinas en las máquinas de los recreativos de mi ciudad, y la de adolescente que iba eligiendo juegos menos sencillos y la etapa de joven que empezaba a jugar en línea con los amigos, y que, siendo un profano en el asunto, sin embargo ha picoteado por el Tetris, el Asteroids, Ghost'n Goblins, Gauntlet, Tomb Rider, Monkey Island, Heroes of Might And Magic, Counter Strike… Todos esos recuerdos los había apartado un poco: Ready Player One ha abierto la puerta y Maestros del Doom ha conseguido que volviera directamente a los 80 y a los 90, como si viajara en ese DeLorean del avatar de la película de Spielberg.
David Kushner cuenta, con mucho oficio, de dónde provienen John Carmack y John Romero, que fueron los dos chavales que crearon videojuegos como Doom y Quake y sus respectivas secuelas, y que inventaron los juegos de disparos en primera persona. Cuenta sus orígenes, su condición de raritos, de geeks, de hackers, de gamers y de programadores que se hicieron millonarios muy jóvenes, pero a quienes lo que más les interesaba era jugar (Romero) y programar (Carmack). Kushner revisa y retrata con minuciosidad esa época, y nos muestra cómo trabajan todos estos chavales en las oficinas: son capaces de pasarse días sin levantar el culo de la silla ni los ojos de la pantalla de la computadora y de alimentarse sólo de pizzas y de refrescos, pero logran terminar sus proyectos y sorprenden a los compradores.
Maestros del Doom gusta incluso aunque no te interesen los videojuegos o nunca hayas jugado. Kushner maneja una terminología con la que uno no se pierde, y al fin y al cabo lo que uno lee es casi como una novela, algo del estilo a lo que La red social fue en el cine: divierte, engancha y tiene calidad. Aquí va un fragmento (y aquí se pueden leer las primeras páginas):
Todo el mundo tiene sueños no realizados. Quizá son sueños que requieren demasiado tiempo o dinero: pilotar un avión, conducir un coche de carreras. Quizá son demasiado extravagantes: luchar en una guerra interestelar, cazar vampiros. O quizá son ilegales: pasear desnudo por una zona residencial, liquidar a tu jefe con una recortada. Pero en cualquier caso los sueños están ahí, animando nuestras mentes a diario. Por eso existe una industria multimillonaria que deja que exploremos dichas fantasías en que la tecnología lo permita. Por eso existen los videojuegos.
Los videojuegos, claro está, no hacen que las personas vivan realmente sus sueños. Lo que les permiten es vivir la simulación de un sueño desarrollada por un programador. La acción es digital. Queda confinada a los límites de un ordenador o un televisor o un artilugio portátil. Los jugadores la experimentan a través de sus ojos, oídos y dedos, pero cuando han terminado de quemar neumáticos en la pista de Daytona o de tomar al asalto una base militar interestelar, se sienten como si realmente hubieran estado en algún sitio, como si hubieran trascendido momentáneamente su envoltorio de pellejo y huesos, los aprietos laborales, la pila de facturas cada vez más alta. Los juegos les permiten escapar, aprender, recargar pilas. El ser humano necesita los juegos.
[Es Pop Ediciones. Traducción de Óscar Palmer Yáñez]
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