David Velasco y Riq Sol: «A lo largo de los próximos años, las editoriales volverán a apostar por los librojuegos»


 

David y Riq son los autores del librojuego Compañía de Expediciones. David Velasco (Málaga, 1980) ya ha escrito Los manuscritos de Neithel, Héroes del Acero, Portal ouija o El Grimorio del druida. El más famoso de ellos ha sido el librojuego Expediente Anunnaki. Se ha posicionado en los rankings de libros más vendidos de Amazon. Recientemente ha creado la colección Black Sphynx, de juegos de rol en solitario. Riq Sol (Madrid, 1975) vive por y para los juegos de mesa, los juegos de rol, los librojuegos y los escape-rooms. Es autor de cuatro novelas negras (la serie Azúcar Negra) y ha dedicado la otra mitad de su vida a los bailes de pareja.

 






P.- Compañía de Expediciones se divide en tres volúmenes, ¿de qué trata cada uno de ellos?


David: En realidad, son parte de una única obra, que se ha dividido en tres volúmenes por ser un librojuego gigantesco, con más de 3000 secciones. No obstante, en el primero de ellos, la Guía de viajes, encontramos todo lo que puede ocurrirnos a lo largo de nuestros viajes en caravana, que son la base del juego. De ese modo, en sus páginas descubriremos si le ocurre algo a nuestros pasajeros, o a la mercancía, a los animales de tiro, a los carromatos, a los guardias, si sucede algo en el terreno por el que vamos avanzando, y un largo etcétera. Por otro lado, en el segundo de los volúmenes, llamado el Libro de contratos, encontraremos todas las relaciones con nuestros clientes, es decir, lo que nos ocurre con ellos a lo largo de los viajes, dependiendo del gremio o de la cofradía a la que estemos escoltando, que podrían ser los herreros, carpinteros, escribanos, alfareros, etc. Por último, en el tercer libro, el Manual Zekáinar, tenemos todo lo que podemos hacer en la capital, Elmuria, donde se encuentran las dependencias de nuestra Compañía de Expediciones. Del mismo modo, en esta obra se encuentran todas la aventuras individuales que podemos vivir, poniéndonos en la piel de alguno de nuestros trece guardias, y también están aquí los múltiples finales con los que nos podemos encontrar si conseguimos culminar el librojuego.



P.- Una pregunta para todos los públicos, ¿cómo se juega a Compañía de Expediciones?, ¿cuánto tiempo se puede tardar en terminar el librojuego?


Riq: Para que se pueda comprender mejor, Compañía de Expediciones es un librojuego como aquellos que fueron todo un éxito en las décadas de los 80 y 90, entre los que se encontraban los de la colección Elige tu propia aventura, que sin duda muchos recordarán. Pues bien, sobre esa base, podríamos decir que Compañía de Expediciones es un librojuego de ese estilo, pero enorme y con un completo sistema de juego basado en tiradas de dados, con más de 1500 páginas y dirigido al público adulto. Sobre esta idea, el juego se basa en gestionar una empresa que organiza viajes en caravana para escoltar pasajeros y mercancías en un mundo apocalíptico, que está al borde del colapso. De ese modo, iremos siguiendo un calendario que nos hará avanzar a lo largo de 24 meses, los últimos dos años de vida de las tierras Zekáinar. Y así, además de tratar de mantener a flote nuestra empresa en un mundo que se acaba, debemos intentar hacer algo, por pequeño que sea, para conseguir salvar a la humanidad de las nieblas que lo han corrompido todo. Para lograrlo, el lector/jugador tendrá que tomar infinidad de decisiones, contratar guardias para formar las caravanas, gastar su dinero con sabiduría y un larguísimo etcétera. 


»En relación con la segunda pregunta, nosotros estimamos que para acabar este librojuego gigantesco se necesitan unas 100 horas de juego, aunque dependerá mucho de cómo afronte su partida cada jugador. Por ejemplo, una caravana puede crearse en diez minutos, o por el contrario, un lector podría tardar una hora, si se lee todos los productos del mercado, donde hay 100 artículos a la venta, para ver qué armas y pociones compra para sus guardias con el fin de hacer que una caravana sea más poderosa.



P.- Hace dos años, te entrevisté, David, por tu librojuego Expediente Anunnaki, ¿has incorporado elementos nuevos que no tenía tu anterior libro?


David: Sí, por supuesto, ya que Compañía de Expediciones es una obra mucho más ambiciosa y compleja. No solo es seis veces más grande, ya que de las más de 500 secciones que tiene Expediente Anunnaki ahora pasamos a más de 3000, sino que además en Compañía de Expediciones hay diferentes modos de juego, que requieren de nuevas reglas. Para que todos puedan comprenderlo, yo suelo explicar que hay tres formas distintas de juego, incluidas dentro de una única obra. 



P.- ¿Cuáles son?


David: En primer lugar, como propietario de tu Compañía de Expediciones, eres el empresario que lo dirige todo desde las oficinas. En este modo de juego, debes gestionar la economía de la empresa, contratar guardias, adquirir materiales, entablar relaciones con tus clientes, etc. Por otro lado, cuando estás en medio de un viaje de una ciudad a otra, te encargarás de controlar a una caravana, y todas serán distintas en función de los guardias que la formen, los clientes a los que escoltes, el material que transportes… Para ello, los viajes en caravana tienen sus propias reglas, que te harán avanzar a lo largo y ancho de las tierras Zekáinar. Finalmente, si por ejemplo en medio de un viaje divisáis unas ruinas a lo lejos, el capitán de esa caravana puede detener el avance y enviar a un guardia a explorarlas. En tal caso, el lector tendrá que coger la ficha de ese guardia para meterse en su piel. Entonces jugará una aventura individual, explorando esas ruinas, al más puro estilo de un librojuego tradicional, mientras la caravana se queda a la espera.



P.- ¿Quiénes son los protagonistas en Compañía de Expediciones?, ¿es muy grande el elenco de personajes?


Riq: Por un lado, el protagonista principal es el propio lector, que encarna al propietario de la Compañía de Expediciones. A partir de ahí, tendrás un total de trece guardias a los que podrás contratar, cada uno de ellos con sus virtudes y defectos, sus miedos, sus intereses y, en definitiva, con su propia vida, tratando de sobrevivir en este mundo apocalíptico. Pero, además, a lo largo de nuestra campaña iremos conociendo a los diferentes gremios y cofradías de Elmuria, como los curtidores y peleteros, merceros y pañeros, herreros y caldereros, joyeros y orfebres, etc. Cada uno de estos colectivos cuenta con sus propios personajes, y del mismo modo, con sus luces y sombras. Por si esto fuera poco, siempre que estemos en la capital podremos visitar diferentes lugares para vivir distintas aventuras, y ahí nos cruzaremos con muchos más personajes. Por ejemplo, tenemos el llamado Coliseo cicatrices para participar en las luchas de gladiadores, o la Casa buenaventura, que es un local clandestino de apuestas, o el oráculo bicéfalo, que puede desvelarnos información importante sobre nuestro futuro, etc.



P.- ¿En qué mundo está ambientada la historia?, ¿cómo es la sociedad donde vamos a poder jugar y leer a la vez?, ¿en qué os habéis basado para crear este mundo?


Riq: Todo el argumento se ambienta en las llamadas tierras Zekáinar, una sociedad de fantasía medieval que está viviendo su apocalipsis. Todo comenzó hace 15 años, en lo que se conoce como el ‘Apagón’. En ese momento, se produjo una lluvia de meteoritos de los que salieron unas extrañas nieblas que lo destruían todo a su paso, pues corrompían la propia realidad, despertando a los muertos, transformando a los vivos, creando criaturas monstruosas que estuvieron a punto de arrasarlo todo. Así habría ocurrido, pero en medio de la catástrofe sucedió algo increíble. A bordo de barcos voladores, aparecieron unos extraños seres, los áuricos, que traían una ceniza dorada con la capacidad de ahuyentar a las nieblas. Gracias a ella, hicieron un cinturón dorado alrededor de Elmuria, que a partir de ese momento se convirtió en la capital de las tierras Zekáinar. Además, consiguieron salvar otras siete ciudades. No hubo tiempo para más, de modo que el resto de la humanidad sucumbió bajo el poder destructor de las nieblas. No obstante, estos inesperados salvadores no traían buenas intenciones y esclavizaron a todos los humanos que se habían salvado. Es ahí, en este punto, 15 años tras el Apagón, cuando decides crear tu Compañía de Expediciones para conectar las ciudades entre sí, viajando a través de peligrosísimas carreteras, llenas de criaturas monstruosas y de las letales nieblas. Para dar forma a este mundo, creo que no nos hemos basado en nada concreto, salvo en las muchas horas que David y yo le hemos dedicado, en las que supongo que habrán salido a relucir influencias de todo aquello que hemos leído a lo largo de los años.




P.- ¿Es verdad que en España no se apuesta por el librojuego?, ¿a qué creéis que se debe?


David: Por suerte, creo que esta tendencia está cambiando a lo largo de los últimos años, pero aún nos queda un largo camino por recorrer. Aunque en décadas pasadas se pensaba que los librojuegos eran algo que había caído en el olvido y que ya no interesaban, la aparición de editoriales que los están volviendo a publicar y de numerosos escritores que están trabajando en este tipo de obras, los librojuegos han vuelto con más fuerza que nunca y, sin duda, para quedarse. Además, ya no están dirigidos solo a niños y adolescentes, como ocurría con los librojuegos de los años 80 y 90. Por el contrario, la mayoría de los librojuegos que se están escribiendo en la actualidad son para público adulto, y además con una calidad magnífica, incorporando nuevas reglas y mecánicas realmente sorprendentes, que han superado con creces la jugabilidad de aquellos antiguos librojuegos. Por todo ello, estoy muy orgulloso del rumbo que están tomando los librojuegos en nuestro país y en nuestro idioma, pues no tenemos nada que envidiar a los productos extranjeros. Es por eso que estoy convencido de que a lo largo de los próximos años cada vez se oirá más hablar de este género tan maravilloso y serán más las editoriales que volverán a apostar por los librojuegos.



P.- Riq, decidiste colaborar con David cuando leíste su obra El Grimorio del Druida. ¿Dónde residía su genialidad?


Riq: Como bien dices, tras leer varias obras de David, llegó a mis manos El grimorio del Druida, un librojuego de mundo abierto que tenía la friolera de 2000 secciones. Cuando lo jugué, eso abrió mi mente, porque me di cuenta de que era posible desarrollar una idea en la que yo llevaba pensando un tiempo. Pero para hacerlo necesitaba a alguien como David, capaz de crear y organizar una obra tan gigantesca, que reflejase la posibilidad de jugar en un mundo abierto, con cientos de opciones. A partir de ahí, me puse en contacto con él, le expliqué mi idea y se mostró interesado. Entonces comenzamos a trabajar en el librojuego que acabó convirtiéndose en Compañía de Expediciones.



P.- ¿No os dio miedo esa colaboración por si no funcionaba el trabajo en equipo?


David: Más que miedo, yo diría que la sensación al comienzo era de incertidumbre por el hecho de afrontar la creación de una obra tan colosal, que sin duda iba de requerir de mucho tiempo de trabajo. Pero lo cierto es que todo ha ido muy bien, de modo que hemos trabajado codo con codo a lo largo de los últimos tres años para crear esta obra de la que nos sentimos especialmente orgullosos.



P.- Siempre me ha parecido que tiene cierta dificultad escribir una novela entre dos personas. ¿Podríais contarnos cómo es ese proceso de compenetración?, ¿a qué se ha dedicado cada uno? 


Riq: En nuestro caso, creo que el secreto ha estado en la comunicación, en hablar muchísimo, de modo que son incontables las horas que hemos pasado hablando de todo lo que giraba alrededor de Compañía de Expediciones. En esas conversaciones, lo íbamos creando y organizando todo, mientras tomábamos notas, y en ellas también nos repartíamos el trabajo que luego afrontábamos ya en solitario, antes de pasárselo a nuestro compañero para que lo leyera y revisara. Teniendo eso en cuenta, creo que es complicado definir lo que ha hecho cada uno, ya que la línea que lo separa es difusa porque los dos nos hemos implicado al máximo en esta obra.



P.- Riq, eres escritor de novela negra. Háblanos de esta faceta tuya. ¿Qué te aporta este género en el librojuego?


Riq: Tal y como señalas, hasta el momento he escrito cuatro novelas negras, la serie Azúcar Negra. Es algo muy diferente a crear un librojuego de fantasía, pero lo que más me ha aportado quizá sea ese disfrute especial que ofrece el hecho de profundizar en los personajes desde un punto de vista del antihéroe. De ese modo, ni el malo es tan malo, ni el bueno es tan bueno. Entre ambos extremos, siempre hay toda una gama de grises que me gusta explotar en mis obras.



P.- Vamos a hacer memoria, ¿qué novela publicada en este 2023 os ha gustado más?


David. En mi caso, La armadura de la luz, de Ken Follett, quinto volumen de la saga Los pilares de la Tierra, ya que soy un gran apasionado de esta colección desde que se publicó el primero de los libros.


Riq: Por mi parte, El infierno de Carmen Mola. ¡Me ha encantado!



P.- En estas fechas se hacen muchos regalos, ¿qué libro regalarías que se acercase a la temática que habéis escrito, sea un librojuego o no? 


Riq: Como regalo, me gustaría recomendar la novela negra El buen padre, de Santiago Díaz. Es el primer volumen de la colección Indira Ramos, publicada por Reservoir Books.


David: Yo voy a optar por un librojuego magnífico, titulado La cofradía. Su autor es Juan Pablo Fernández del Río y ha sido publicado por Suseya Ediciones.



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¿DÓNDE ENCONTRARLOS?


Web del librojuego

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Web de David Velasco

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